Gen Z di Jepang saat ini terlihat semakin jarang berpartisipasi dan mengeluarkan dana untuk permainan video. Fenomena serupa juga terlihat di Amerika Serikat, di mana data dari Circana menunjukkan bahwa pembelian game oleh gamer berusia 18–24 tahun menurun sebanyak 13% pada periode Januari–April 2025 dibandingkan tahun sebelumnya. Waktu yang mereka habiskan bermain setiap minggu juga berkurang sekitar 25%. Di Jepang, meskipun penurunan tidak setinggi di Amerika, survei Intage menunjukkan bahwa jumlah pemain berusia 15–19 dan 20–29 tahun yang bermain setidaknya sekali dalam satu tahun terus menurun sejak 2021, terlihat paling jelas di kelompok usia 20-an.
Survei dari SHIBUYA109 Entertainment tahun 2023 juga membuktikan bahwa Zoomer Jepang cenderung bermain dengan santai. Rata-rata mereka hanya menghabiskan sekitar 100 menit per hari dalam bermain game dengan pengeluaran sekitar 70 USD atau 1,1 juta rupiah dalam setahun. Lebih dari setengah dari mereka (55,1%) mengaku sebagai gamer kasual dengan rata-rata pengeluaran mencapai 42 USD atau 600 ribu rupiah. Kebanyakan juga lebih memilih untuk bermain di smartphone daripada konsol atau PC, yang berarti mereka lebih sering memainkan game gratis daripada game berbayar.
Di Amerika Serikat, penurunan pengeluaran untuk game biasanya disebabkan oleh kondisi ekonomi yang kaku—pasar kerja lesu, beban utang kuliah, dan tagihan kartu kredit yang semakin berat. Namun di Jepang, situasi berbeda. Pengangguran di Juni 2025 hanya 2,5% (bandingkan dengan 4,1% di Amerika Serikat), dan lowongan kerja tetap stabil. Oleh karena itu, penurunan minat bermain game di Jepang kemungkinan besar bukan karena masalah finansial, melainkan perubahan dalam kebiasaan dan prioritas.
Saat ini di Jepang, istilah “taipa” atau “time performance” sedang populer—seberapa layak waktu yang dihabiskan untuk hiburan yang diperoleh. Gen Z Jepang menjadi lebih selektif dalam mengelola waktu, seringkali multitasking saat menikmati hiburan. Game gratis di ponsel menjadi pilihan populer karena tidak memerlukan modal besar, dapat dimainkan kapan saja, dan cocok untuk mengisi waktu luang, seperti saat berangkatan kereta atau menunggu.
Masalahnya, biaya produksi game berbayar terus naik, dan semakin banyak diskusi tentang kemungkinan harga game akan ikut naik. Jika tren pengeluaran untuk game terus menurun, terutama di kalangan pemuda yang sangat selektif, game mahal akan semakin sulit dijual. Industri game, mau tidak mau, harus berinovasi untuk menarik kembali minat Gen Z dalam mengeluarkan waktu dan uang mereka.
Data riset terbaru menunjukkan bahwa tren ini tidak hanya terjadi di Jepang dan Amerika Serikat, tetapi juga di negara-negara lain dengan ekonomi maju. Gen Z di seluruh dunia semakin mengutamakan pengeluaran yang lebih produktif, seperti investasi pendidikan atau pengembangan karier, daripada hiburan yang memerlukan investasi besar. Hal ini menuntut industri game untuk meningkatkan kualitas konten gratis dan menawarkan model bisnis yang lebih fleksibel.
Studi kasus seperti kesuksesan game mobile seperti “Genshin Impact” dan “Honor of Kings” menunjukkan bahwa game gratis dengan monetisasi yang cerdas masih memiliki potensi besar. Game-game ini menawarkan pengalaman bermain yang menarik tanpa memaksa pemain untuk berbelanja, tetapi memberikan opsi untuk meningkatkan pengalaman bermain melalui pembelian opsional.
Infografis tentang perbandingan pengeluaran game antara Gen Z di berbagai negara juga bisa membantu memahami tren ini dengan lebih baik. Misalnya, di Jepang, pengeluaran rata-rata lebih rendah dibandingkan dengan Amerika Serikat, tetapi jumlah pemain yang aktif tetap tinggi. Ini menunjukkan bahwa strategi yang berbeda diperlukan untuk pasar yang berbeda.
Gen Z di Jepang dan Amerika Serikat menunjukkan perubahan dalam pola konsumsi game yang signifikan. Mereka lebih memilih kualitas waktu daripada kuantitas, dan lebih memilih game gratis yang fleksibel daripada game berbayar. Industri game harus siap beradaptasi dengan tren ini untuk tetap relevan di masa depan. Dengan mengembangkan konten yang lebih menarik dan model bisnis yang lebih fleksibel, industri game dapat menangkap kembali perhatian dan dompet generasi muda.
Baca juga games lainnya di Info game terbaru

Owner Thecuy.com