Mengikis Harapan Lama, Menghadapi Awal yang Sangat Tak Terduga
Sebagai IP baru Joker Studio, Sea of Remnants memang tidak mengelak dari perbandingan dengan Identity V. Namun, Alfie sebagai Creative Director terus menekankan bahwa tim tidak mengharapkan pemain datang dengan ekspektasi tertentu. Keyakinannya, cara terbaik menikmati game adalah dengan pikiran santai, tanpa tekanan untuk membandingkan atau mencari keserupaan. Kalau konten yang diberikan terasa seru dan bermakna, itu sudah menjadi kemenangan awal bagi pengembang.
Alfie juga menyoroti bahwa Sea of Remnants dan Identity V dikembangkan oleh tim yang berbeda, dengan genre dan gaya yang tidak sebarang. Meski perbandingan itu wajar, ia melihat hal itu sebagai keunggulan untuk pemain. Ia mengiklatkan konsep ini seperti pilihan makanan—ada yang lebih gurih, ada yang lebih pedas. Keduanya bisa enak, tergantung selera. Dari sudut pandang tim, keberagaman ini justru menjadi hal positif.
Soal gaya karakter, Alfie mengakui ada kesan visual yang serupa awalnya. Namun, jika diperhatikan lebih dekat, perbedaan desain dan pemikiran artistik sangat terasa. Yang paling penting bukan apakah game ini mirip atau tidak, tapi bagaimana karakter dan dunia tersebut dieksekusi. Alfie bersih mengatasi dengan santai: “Yang benar-benar dipelukkan pemain itu bukan tentang mirip atau tidak, tapi tentang bagus atau tidak.”
Membangun Dunia yang Tak Normal dan Menantang
Konsep awal Sea of Remnants tidak muncul dari keinginan membuat game open world atau bajak laut. Alfie menjelaskan, semuanya dimulai dari ide sederhana namun menantang: menciptakan sesuatu yang benar-benar unik. Perbedaan ini bukan hanya soal tema, tapi juga rasa dan tekstur dunia yang ingin dibangun. Sejak awal, tim membayangkan dunia yang absur, penuh kesenangan, dan tidak selalu masuk akal.
Dari ini, kata kunci seperti laut, bajak laut, dan dunia terbuka muncul secara bersamaan. Namun, urutannya bukan dimulai dari genre, tapi dari suasana dan vibe dunia. Ketika dunia yang luas dan bebas mulai terbentuk, konsep open world muncul secara alami sebagai wadah yang paling sesuai. Ini bukan sebagai gimmick, tapi sebagai konsekuensi logis dari visi yang ingin dihadirkan.
Pendekatan ini juga berkaitan dengan cara tim memandang budaya maritim. Alfie menjelaskan, budaya laut jauh berbeda dengan peradaban daratan. Di darat, kehidupan berputar pada musim dan pertanian, sedangkan di laut lebih tentang individu yang berlayar, bertahan hidup, lalu kembali. Gambaran kapal kecil di tengah samudra luas dengan tujuan tidak jelas secara alami memunculkan rasa kebebasan yang kuat.

Dua Sistem Pertarungan, Dua Tantangan Berbeda, Tujuan yang Sama
Sea of Remnants menawarkan dua cara pertarungan yang sangat berbeda. Di darat menggunakan sistem turn-based, sementara di laut fokus pada pertempuran kapal yang skala besar. Alfie menjelaskan, kedua sistem ini dipilih karena memberikan pengalaman yang unik, dengan tantangan pengembangan masing-masing.
Turn-based dipilih bukan karena nostalgia, tapi karena memberi ruang strategi yang luas. Pemain bisa bereksperimen dengan build skill, komposisi tim, dan elemen acak. Tantangannya adalah bagaimana menjadikannya terasa menyatu dengan dunia terbuka, terutama dalam mengatur perilaku monster dan transisi pertempuran.
Sementara itu, pertempuran laut fokus pada menciptakan rasa megah dan dramatis. Dari skala kapal, efek air, hingga munculnya monster raksasa, semuanya meminta solusi teknis yang kompleks. Alfie menyebut, keduanya sulit, hanya jenis masalahnya yang berbeda.

Respon terhadap system turn-based masih sangat positif. Namun, jika suatu saat pemain ingin lebih banyak konten naval battle, itu akan menjadi pertimbangan serius.

Live Service Tanpa Tekanan, Fokus pada Kesenangan Santai
Meski kontennya padat seperti game single player, Sea of Remnants dirancang sebagai live service. Alfie sadar risiko kelelahan pemain setelah progres panjang, lalu muncul masa jeda. Namun ia melihat hal ini sebagai bagian alami dari siklus bermain.
Pemain tidak seharusnya ditekan untuk terus bermain. Sama seperti memilih makanan, mereka bebas datang dan pergi. Banyak game hebat punya pola di mana pemain kembali saat update besar. Selama masa jeda, Sea of Remnants tetap memberikan ruang eksperimen lewat kombinasi skill dan gaya bermain yang berbeda.
Pendekatan ini kembali ke filosofi dasar tim: memberikan pilihan, bukan kewajiban. Alfie percaya kebebasan ini membuat pemain merasa dihargai dan lebih loyal.

Mini Game Bukan Pengisi Waktu, Tapi Sumber Kesenangan
Kualitas mini game di Sea of Remnants menjadi kekuatan besar. Dari Mahjong sampai interaksi santai seperti mengelus kucing, semuanya terasa dirancang dengan serius. Alfie menegaskan, mini game bukan konten pelengkap atau pengisi waktu.
Ia bahkan menyebut mini game mengelus kucing memiliki ratusan animasi untuk berbagai interaksi, tanpa imbalan progres. Tujuannya murni: memberikan rasa senang. “Kami hanya ingin pemain merasakan fun yang murni,” ujarnya. Karena itu, mini game mendapat porsi sumber daya khusus, bukan sekadar sisa pengembangan.

Identitas Visual Joker Studio yang Akrab Tapi Berani Berbeda
Dari sisi artistik, Kairos sebagai Lead Artist jelas, tim tidak ingin membuat Sea of Remnants sebagai versi lain Identity V. Gaya stylized Joker Studio adalah ciri khas, dan itu sengaja dipertahankan sebagai identitas studio. Harapannya, ketika orang melihat game mereka, yang muncul adalah kesan “ini game Joker Studio”.
Tapi mempertahankan identitas tidak berarti tidak berubah. Kairos menjelaskan, banyak penyesuaian besar dilakukan, mulai dari proporsi karakter, teknologi konsol, hingga efek air dan material baru. Semua ini membutuhkan usaha besar agar Sea of Remnants terasa sebagai proyek baru yang tetap satu keluarga, tapi jelas lompatan generasi.

Menyatukan Karakter Kartunis dengan Dunia 3D yang Realistis
Perpaduan antara karakter kartunis dan lingkungan 3D realistis sempat terasa kontras. Namun Kairos menjelaskan, harmoni ini dicapai lewat penyesuaian halus. Mulai dari tekstur 2D, desain karakter flat, hingga pencahayaan dinamis dan siklus siang-malam.
Efek air juga menjadi fokus besar. Interaksi kapal dengan ombak, percikan saat monster muncul, hingga distorsi air karena skill besar, semuanya menjadi tantangan teknis. Tim dirancang agar semua elemen saling merespons, sehingga pemain merasa tenggelam dalam dunia game, padahal ini adalah dunia dengan gaya artistik yang sengaja dimainkan.

Monster Raksasa, Grafiti, dan Jiwa Pemberontak Bajak Laut
Desain boss dan musuh di Sea of Remnants punya karakter kuat. Kairos menjelaskan, tim banyak mengambil inspirasi dari elemen pop culture seperti motif ombak, tundra, hingga graffiti. Budaya jalanan ini sangat sesuai dengan semangat bebas bajak laut.
Pendekatan ini melahirkan bahasa visual baru yang memadukan tema maritim dengan nuansa modern. Hasilnya adalah dunia yang terasa familiar namun unik, dengan kesan visual yang mudah diingat.

Membuat Setiap Karakter Terasa Punya Identitas
Soal NPC yang terasa mirip, Kairos mengakui ini menjadi perhatian tim. NPC dibagi menjadi beberapa tingkat, fokus utama pada karakter faksi dan karakter inti. Untuk meningkatkan variasi, tim akan memperluas aset dan memperkuat identitas lewat warna, gaya berpakaian, dan budaya.
Contohnya, faksi angkatan laut menggunakan aksen merah dan emas, sementara karakter pribumi tampil dengan cat tubuh. Ke depan, setiap faksi besar akan punya simbol visual kuat, seperti tema laba-laba. Elemen-elemen ini akan diperkuat lewat animasi dan pengembangan cerita di update mendatang.

UI Grafiti, Antara Gaya dan Fungsi
UI Sea of Remnants mengingatkan pada game bergaya stylish. Kairos tidak menampik bahwa banyak tim adalah penggemar Persona 5. Namun, tujuannya bukan meniru, melainkan menciptakan nuansa grafiti lebih liar.
Desain awal terinspirasi ukiran bajak laut terasa imersif, tapi kurang jelas secara fungsi. Setelah masukan tim perencana, pendekatan diubah menjadi lebih fungsional dengan blok warna besar. Hasilnya adalah UI yang tetap penuh gaya, tapi lebih nyaman digunakan.
Dengan pendekatan ini, Sea of Remnants terasa bukan sekadar proyek baru, tapi eksperimen besar yang dilakukan dengan keyakinan. Sebuah dunia laut yang absur, penuh warna, dan tidak takut berbeda.
Baca juga games lainnya di Info game terbaru

Owner Thecuy.com